home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 25 / Cream of the Crop 25.iso / doom / axxwar_1.zip / AXXWARS.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-03-15  |  22KB  |  597 lines

  1. AxxWars release v1.0
  2. by Akke Monasso (axx@pi.net)
  3.  
  4. Hello Quakefans,
  5.  
  6. when Quake first arrived, I was a little disappointed: Yes, the engine was great, but the gameplay
  7. hadn't advanced much since Doom. I was used to the gags and gadgets of Duke Nukem.
  8. So I played through Quake, and returned to Duke for Deathmatch fun. A few months later QuakeC patches 
  9. arrived: Quake started showing it's power. Holograms and Pipebombs, the things I missed most in
  10. Quake were available now, but not at the same time, since two different patches were needed.
  11. Since no combinationpatch was available then, I started making my own. I never programmed in any
  12. other language than Basic, and never seriously, just the basics; so I started just copying and pasting
  13. the changes from one patch to the other, and voilα: it worked. 
  14. Since then I started this project over twice, added and removed hundreds of patches, and learned some
  15. QuakeC in the process. 
  16.  
  17. I know there's a few Quake Combopatches out there; I played them all, and I probably used code from 
  18. each and every one of them, but since this combines the patches *I* like, and there's probably some 
  19. strange persons around with similar taste, I'm releasing this to the public.
  20.  
  21. I know not a lot of this stuff is original, I apologise if someone is offended by me using his work,
  22. but I'm not trying to make a quick buck, I'm not trying to become famous, I just want to share the fun
  23. I have playing this patch. I contacted a few of the contributors of code, and none of them minded, as
  24. long as I don't take credit for the work. I included the names of every known contributor in the history
  25. below, since I'm still not perfect, I  might have forgotten someone. If you recognise your work, and
  26. aren't listed below: please contact me, the error will be rectified asap.
  27.  
  28. I'm adding stuff and fixing bugs on a daily basis, and plan to release a version at least two times a
  29. month, as long as the real programmers keep on releasing brilliant new stuff. I might even think of
  30. something to program myself! Keep looking where you found this, and you'll find a new version eventually.
  31.  
  32. If you have any suggestions, bugreports or some other comment: contact me. 
  33. I don't want your money, this stuff is completely free.
  34. You are allowed to use any code from this patch for your own patch, as long as you credit the original
  35. author. If it's not clear from the source and this file who wrote the original code: contact me, and 
  36. I'll try to find it out.
  37.  
  38. You are not allowed to make money off this patch, except if you donate that money to a good cause.
  39. Releasing it on a CDRom is a NoNo too unless you give me and every person mentioned below a free copy of that cd.
  40.  
  41. The following people have contributed to this patch, by having their code, model or sound added to the patch, by giving some ideas, by testing intensively, giving moral support or by simply putting up with me.
  42.  
  43. Aexia
  44. Alverson, Ken
  45. AsmodeusB
  46. Barnett, Matt
  47. Bell, Marc
  48. Bolin, Cristopher
  49. Bond, Steve
  50. Brinkman, Mirjam
  51. Butch
  52. Choryoth
  53. Cuijpers, Louis
  54. Foobar
  55. Guthrie, John
  56. Hannes
  57. Hilton, Chris
  58. Houser, Matt
  59. Jack the Stripper
  60. Karl, Stephen F.
  61. Keegan, Doug
  62. Kirsch, Dave
  63. Lauer, Isaac
  64. Lee, Jeff
  65. Lewis, Mark
  66. Li, Ray
  67. Mercer, Ronald E.
  68. Nestorix
  69. Newham, Cameron
  70. Noordsij, Dennis
  71. Plass, Johannes
  72. Powell, Shane W.
  73. Punisher
  74. Ramsay, Scott
  75. ScottL
  76. Smith, Bart
  77. Smith, Stan
  78. Spickes, John
  79. Sto
  80. Thingy
  81. VHold
  82. Wedge
  83. Wees, Jeroen van
  84. Weiden, Dave
  85. Wiedenmann, David
  86. Wright, Jonathan E.
  87. Yakuza
  88. Zimmerman, Charlie
  89.  
  90.  
  91. Server Management
  92.  
  93. The optimal way to play Quake with a lot of players over a LAN is by using a dedicated server. The drawback is that someone has to walk over to the server to change any settings, the Admins code changes that. A secret sequence of impulses activates admin functions for a player. He can now activate and change lots of features in this patch.
  94. Some people hate campers; I think it's a reasonable tactic in some forms of Quake matches, especially in CTF. But When a lot of players revert to camping tactics, normal deathmatch comes to a screeching halt. That's why I added the camperkiller. Another option which might prevent a specific form of camping is the option to let items spawn at a random spot, instead of at their usual respawn spot. This allows a more dynamic game, no more battles around the quaddammage.
  95.  
  96. Admin
  97. Administration
  98. Original Author: Doug Keegan (doug.keegan@tamu.edu)
  99. Changes: AXXAD
  100. Modules: Admin.qc
  101. * Activate remote administration of serverfunctions.
  102. * The sequence of impulse 64, impulse 70, impulse 73 clears a player for admin duty.
  103.  
  104. Camperkiller 
  105. Administration
  106. Original Author: Marc Bell (d45f45@msn.com)
  107. Changes: AXXCK
  108. Modules: Camper.qc
  109. * This option is not on normally, but can be activated by Admin Impulse 97.
  110. * When a player stays within the same area for more than 15 seconds, he gets warned.
  111. * Five seconds later he gets another warning and looses 50% health. 
  112. * If he's not out of     that area three seconds later he gets fragged and looses 2 frags.
  113.  
  114. Random Items
  115. Administration
  116. Original Author: Marc Bell (d45f45@msn.com)
  117. Changes: AXXRI
  118. Module: RandItems.qc
  119. * Admin Impulse 82 Toggles random respawning of items, default is off.
  120.  
  121. Observer
  122. Administration
  123. Changes: AXXOB
  124. * Admin impulse 98 causes player to become invisible and able to walk through walls.
  125.  
  126. Limit Weapons v1.00 
  127. Administration
  128. Original Author: Jeff Lee (tsngonzo@aol.com)
  129. Changes: AXXLW
  130. Modules: Limit.qc
  131. * Admin can deactivate certain weapons for all players.
  132. * Enforce a non-rocketlauncher, or shotgun only game.
  133. * use 80 to restrict a specific impulse.
  134. * Use 81 to allow a previously restricted impulse.
  135.  
  136. Bots
  137.  
  138. It's always hard to get a lot of people together for a nice deathmatch, and when your internet provider sucks, netplay is out of the question too. That's why I added the Eliminatorbots. These bots only work on specifically prepared maps, since they need waypoints to find their way around the levels. This makes them not very flexible, but very much like a human, because they know their way around the levels and know where important powerups are.
  139. You can find eliminator bot levels at ftp.cdrom.com in QuakeC/Bots/Eliminator.
  140.  
  141. Eliminatorbot 
  142. Quake Bot
  143. Source: Eliminatorbot v1.4 
  144. Original Author: Cameron Newham (cam@iinet.com.au)
  145. Changes: AXXEL
  146. Modules: CBot.qc, CBotAi.qc
  147. * Adds a deathmatch opponent, for when no human is available.
  148. * Admin Impulse 166: Spawn a bot.
  149. * Admin Impulse 74: Make Bots friendly to humans.
  150.  
  151. Cujo
  152. Quake Bot
  153. Source: Cujo v1.4 
  154. Original Author: Jonathan E. Wright (nelno@interpath.com)
  155. Changes: AXXCU
  156. Modules: CujoAi.qc
  157. Models: Cujo, H_Cujo, bit, Cujarmor.
  158. * When a player picks up the smallest available armour in a level, an agressive dog is spawned.
  159. * Cujo normally kills opponents on sight.  
  160. * Impulse 134: Summon Cujo to your side.
  161. * Impulse 135: Activate Cujo's collarlight.
  162. * Impulse 136: Ask Cujo for a statusreport.
  163. * Impulse 137: Force Cujo to attack, or call off an attck.
  164. * Impulse 133: View the action through cujo's eyes.
  165. * Impulse 132: Let cujo roam, or stay.
  166.  
  167. Gameplay
  168.  
  169. Standard deathmatch is fun, but to add a little variety and strategy a few other gameplay options have been added. I liked the way in which deathmatch 2 left all the weapons for everyone to be picked up, but wanted ammo and health to be respawned anyway. So I changed that. Other brilliant gameplay options available are It, Capture the flag, king of the Hill and Headhunt, I added each and every one of them. The more variety, the better.
  170.  
  171. Deathmatch Modes
  172. Gameplay
  173.  
  174. * Deathmatch = 1
  175. * Standard Quake deathmatch, nothing changed.
  176.  
  177. * Deathmatch = 2
  178. * Weapons don't disappear when picked up.
  179.  
  180. MonsterMash
  181. Original Author: Sto (sto@pi.net)
  182. Changes: AXXMM
  183. * Deathmatch = 3
  184. * Monstermash: All monsters appear in this mode, very crowded and bloody combat.
  185. * Monters hit by the Axe become friendly and start attacking your enemies.
  186.  
  187. AxxFest
  188. Changes: AXXAX
  189. * Deathmatch = 4
  190. * AxxFest: Axes only.
  191.  
  192. HeadHunt
  193. Original Author: Charlie Zimmerman (czimmerm@cyberenet.net)
  194. Changes: AXXHH
  195. Modules: Heahunt.qc
  196. * Deathmatch = 5, Admin Impulse = 89. 
  197. * Impulse 18 to set the altar at PlayerStart
  198. * Players get frags only by killing other players and bringing their heads to a central alter.
  199. * Frags are rewarded for the number of heads brought to the alter at one time.  
  200. * One head is worth one frag.  Two heads at one time are worth 3 frags(1+2)  Three heads 6 frags (1+2+3)...and so on.  
  201. * Hoard many heads before scoring and get big points.  But dont get killed or you loose all your heads.
  202.  
  203. Teamplay Modes
  204. Gameplay
  205. Original Author: David Wiedenmann (dwied@cats.ucsc.edu)
  206. Models: Dave Kirsch (zoid@threewave.com)
  207. Changes: AXXTP
  208. Module: Teamplay.qc
  209. Sound:  flagcap.wav, flagtk.wav
  210. Models: flag.mdl, pole.mdl. 
  211.  
  212. * Teamplay = 4, Admin Impulse = 84. 
  213. * IT: One player is IT. Players killing IT will get 3 frags instead of 1.
  214. * When IT kills someone, he gets no frags but his victim becomes IT.
  215.  
  216. * Teamplay = 5, Admin Impulse = 85. 
  217. * TI: One player is TI. When TI kills a player he gets 3 frags instead of 1.
  218. * When someone else kills TI, he become TI.
  219.  
  220. * Teamplay = 6, Admin Impulse = 86. 
  221. * Quake-TI: One player is TI. TI does damage in proportion to the number of people in the game.  
  222. * 8 People means TI does 8 times normal damage.  
  223. * When someone kills TI, they become TI and get 3 frags instead of 1.
  224.  
  225. * Teamplay = 7, Admin Impulse = 87.
  226. * Capture the Flag: The game is divided into two teams.  
  227. * The first person to join each team gets the flag and base.  
  228. * The game begins once both teams have placed their bases (impulse 18).  
  229. * The goal is to get the other team's flag and bring it to your base.  
  230. * The player who captured the flag gets 10 frags, and everyone on his team gets 5 frags.  
  231. * Flags can be dropped by using impulse 18.
  232.  
  233. * Teamplay = 8, Admin Impulse = 88. 
  234. * King of the Hill: The only way to get frags is the be "King of the Hill".  
  235. * At the start of the game, someone uses impulse 18 to place the Hill.  
  236. * Any player close enough to the Hill will gain 0.1 frags/second.
  237.  
  238. * Impulse 17 will remove flags and bases and hill.
  239. * Impulse 18 will drop the flag, base and hill.
  240. * Impulse 19 will cycle through available teamplay modes.
  241. * Impulse 20 will automatically put you in the team with the least players.
  242.  
  243. Weapons    
  244.  
  245. The standard weapon is the supershotgun, I changed this to give newly spawned players a fighting chance against the heavily armed. The supershotgun also does 125% damage of what it originally did, making it the best choice for close quarter combat. This change made the normal shotgun almost useless, but since that weapon has some advantages in long range combat, I decided to improve that quality even more: I gave it a lasersight, an option to zoom the display and increased the damage it dealt, making it the perfect snipergun.
  246. The nails fired by both Nailguns ricochet off walls, and the Perforator (Super Nailgun) has tracer nails in it's ammo, lighting up in the dark. 
  247.  
  248. Realism
  249. Weapon
  250. Source: Realistic Weapons v1.4 
  251. Original Authors: Cameron Newham (cam@iinet.com.au), Ronald E. Mercer (rmercer1@mindspring.com) 
  252. Original Authors: Punisher (punisher@trojan.neta.com)
  253. Changes: AXXRG, AXXND, AXXTW, AXXRC, AXXTR
  254. Modules: CBNMods.qc, Sound.qc
  255. Sounds: Weapon/Shatter
  256. * Makes the weapons unreliable - they can jam/explode if overused
  257. * Admin Impulse 83: Jamming of weapons on/off
  258. * Recoil on all weapons
  259. * Spikes, rockets & grenades slow down while in water
  260. * Rockets leave a bubble trail in water
  261. * Spikes, rockets, grenades and backpacks can travel through teleporters
  262. * Maximum amount of Rockets decreased to 20. 
  263. * Shotguns do 125% damage.
  264. * Damage from own explosions originally was reduced by 50%, changed that to 25%.
  265. * Own explosions now do do damage to oneself in teamplay.
  266. * Vertical Autoaim turned off completely. 
  267. * Monsters hear shooting nearby and investigate
  268. * Lightning Gun no longer kills players not in water when discharging.
  269. * Lightning gun damages submerged players when shot into water, Players damaged in this way will emit bubbles. 
  270. * When player falls, damage increases in proportion to height.
  271. * Backpacks, grenades, missiles and pipebombs explode when something explodes nearby.
  272. * Name of weapon appears centered on screen when selected.
  273. * Nails ricochet off walls.
  274. * Supernailgun now fires a light-tracer once every 3 nails.
  275.  
  276. Airfist
  277. Weapon, gadget
  278. Source: Airfist v1.0 
  279. Original Design: the Evolve Team
  280. Original Code: Shane W. Powell, Matt Houser
  281. Original Art: Christopher Bolin, Stephen F. Karl
  282. Original Sound: Mark Lewis
  283. Changes: AXXBL
  284. Module: Airfist.qc
  285. Model: V_Airgun.mdl
  286. Sprite: S_Ablast
  287. Sounds: AgFail, AgFire, AgWater, AgWFail
  288. * Always available
  289. * Impulse 2 to select Airfist. 
  290. * Airfist fires a stream of air, which deflects weapons and opponents.
  291. * Airfist can be used to jump in the air, by pointing it at the floor before firing.
  292. * Impulse 25 readies and fires airfist. If pressed again, it reverts to previous weapon.
  293.  
  294. Blazegun
  295. Weapon
  296. Source: Blazegun v1.1
  297. Original Author: Jonathan E. Wright (nelno@interpath.com)
  298. Model by: John Guthrie (choryoth@nuc.net)
  299. Changes: AXXBL
  300. Module: Blaze.qc
  301. Model: V_Laser.mdl 
  302. * Available when Perforator is found.
  303. * Select Perforator twice to use the Blazegun.
  304. * The blazegun shoots gobs of flaming napalm, which can cause enemies to burn.
  305. * Gob are affected by gravity. 
  306. * Flames can spread from one burning player to another
  307. * Flames can only be extinguished by immersing the flame
  308.  
  309. Pipebombs
  310. Weapon
  311. Original Author: AsmodeusB (tazq@sos.on.ca)
  312. Changes: AXXPB
  313. Module: PipeBomb.qc
  314. Model: PipeBomb.dl
  315. * Always available.
  316. * Use impulse 22 to throw a pipebomb.
  317. * Impulse 23 to detonate all pipebombs within a certain range.
  318.  
  319. Proximity mine
  320. Weapon
  321. Source: Pain v1.13 
  322. Original Author: probably Jack the Stripper
  323. Changes: AXXPM
  324. Module: ProxMine.qc
  325. Model: Charge.mdl
  326. Sound: Weapon/Charged.wav
  327. * Always available
  328. * Use impulse 21 to fire a proximity mine, which charges after two seconds.
  329. * When a player gets too close to a ProxMine it explodes.
  330. * Proxmines cost 5 missiles to use.
  331.  
  332. Sniperrifle
  333. Weapon
  334. Source: GooseServer v0.82
  335. Original Authors: Scott Ramsay, Stan Smith (StoshSmith@worldnet.att.net), Jacob Jaeggli (Jjaeggli@Iastate.edu)
  336. Changes: AXXSN, AXXLS, AXXID
  337. Module: Sniper.qc, Lazsight.qc
  338. Models: Cross1, Cross2
  339. Sound: Snipe.wav
  340. * Available when shotgun is found.
  341. * Select supershotgun twice to activate.
  342. * When Sniperrifle is selected, a lasersight appears and the display zooms in.
  343. * When Lasersight touches a living target, the name of that target and it's weapons is shown.
  344.  
  345. Throwing Axe 
  346. Weapon
  347. Source: Throwing Axe v2.1 
  348. Original Author: Wedge (wedge@nuc.net)
  349. Model by: Choryoth (choryoth@nuc.net)
  350. Changes: AXXTA
  351. Module: ThrowAxe.qc
  352. Model: Throwaxe.mdl
  353. Sounds: TaxHit1-3.wav, Woosh.wav
  354. * Always available
  355. * Select Axe twice to use. Press fire to throw a throwing axe.
  356. * Thrown axes can be picked up again.
  357.  
  358. Seeker  
  359. Weapon
  360. Original Authors: Chris Hilton (Chris@ichat.com), VHold
  361. Changes: AXXHM
  362. Module: Seeker.qc
  363. Model: V_Plasma 
  364. Sound: Sgun2.wav
  365. * Available when rocket launcher is found.
  366. * Select Rocket Launcher twice to use the seeker.
  367. * Seeker homes in on players, and does as much damage as a normal missile.
  368. * Seekers cost 5 missiles to fire. 
  369.  
  370. Guided Missile
  371. Weapon
  372. Original Author: Ken Alverson (KenA@TSO.Cin.IX.Net)
  373. Changes: AXXGM
  374. Module: Guided.qc
  375. * Available when rocket launcher is found.
  376. * Use impulse 26 to fire a guided missile
  377. * Missile is controlled by normal left-right, up-down movement.
  378.         
  379. Harpoon
  380. Weapon, Gadget 
  381. Original Authors: Steve Bond (wedge@nuc.net), Mike (amichael@asu.alasu.edu)
  382. Changes: AXXGR
  383. Module: Harpoon.qc
  384. Models: TwHarp.mdl, TWHarpgn.mdl, bit.mdl
  385. Sounds: tfsniper.wav, twharp.wav, chain1-3.wav, sniper.wav, bounce.wav
  386. * Always available
  387. * Use Impulse 2 to select the harpoon, fire to shoot it, hold fire to hold walls or ceiling.
  388. * Player can change weapon while hanging from walss or ceiling.
  389. * Player can now shoot a harpoon, which gets stuck in walls and ceiling. 
  390. * A chain connected to the harpoon allows the player to climb up, and hang from the ceiling or walls. 
  391. * Harpoon is lost when player tries to grapple an opponent.
  392.  
  393. Gadgets
  394.  
  395. Gadgets are what made Duke Nukem 3D such a brilliant game, none of them are necessary for a bloody deathmatch, but they add a lot to the fun.
  396.  
  397. Flare
  398. Gadget
  399. Original Author: Steve Bond (wedge@nuc.net)
  400. Changes: AXXFL
  401. Module: Flares.qc
  402. * Always available
  403. * use Impulse 24 to fire a flare.
  404. * The flare fires in a straight direction until it hits a wall. 
  405. * After a few seconds it brightens to flood an area in bright light. 
  406. * A few seconds later it dims and is removed.
  407. * Cost of a flare is 1 cell
  408.  
  409. Hologram
  410. Gadget    
  411. Changes: AXXHO
  412. Module: Hologram.qc
  413. Sounds: Player/Hologon Player/Holoff Items/Inv1
  414. * Always available
  415. * Impulse 31 activates a Hologram. 
  416. * Holgrams have the correct skin and model. Player can have a maximum of three holos.
  417.  
  418. Camera
  419. Gadget
  420. Changes: AXXDC
  421. Module: Camera.qc
  422. * Always available
  423. * Impulse 201: Activates camera and switches through different intermission viewpoints.
  424.  
  425. Sniperscope
  426. Gadget
  427. Module: ZoomView.qc
  428. * Always available
  429. * Use impulse 28 to zoom in, impulse 30 to zoom out, and impulse 29 to toggle between the two most useful zoommodes.
  430.  
  431. Feign Death
  432. Gadget
  433. Original code by Isaac Lauer (gwydion@psu.edu)
  434. Changes: AXXFD
  435. * Always available
  436. * Use Impulse 99 to fall down, scream and pretend you're dead; impulse 99 again to stand up and continue.
  437.  
  438. Runes
  439. Gadget
  440. Source: Pain v1.13
  441. Original Authors: Jack the Stripper (ghoti@erols.com), Aexia (aexia@u.washington.edu)
  442. Changes: AXXRN, AXXSH
  443. Modules: Runes.qc
  444. * Five different Runes appear randomly in Deathmatch modes.
  445. * These runes stay at a specific spot for a few seconds, then move to another spot.
  446. * When a rune is picked up the player gets a feature depending on the rune. 
  447. * These features last about thirty seconds.
  448. * Rune of the Fiend: Player morphs into a fiend. 
  449. * Rune of the Shambler: Player morphs into a Shambler.
  450. * Rune of Jumping: Player can jump double as high as before.
  451. * Rune of Shrooms: Player's view is distorted into tunnelview.
  452. * Rune of Haste: Player attacks at double speed.
  453. * Rune of Gravity: Gravity changes randomly.
  454.  
  455. Fragreport
  456. Info
  457. Source: Fragreport v1.20 
  458. Original Author: Ray Li (ryl@crl.com)
  459. Changes: AXXFR
  460. Modules: Freport.qc
  461. * Use impulse 27 to show table with frag statistics; who killed whom how many times.    
  462.  
  463. Telefrag preventer
  464. Gadget
  465. Original Author: by Johannes Plass (plass@dipmza.physik.uni-mainz.de)
  466. Changes: AXXTF
  467. Module: TelefragPrev.qc
  468. * Telefrags when a player respawns only happen when all respawnpoints are occupied. 
  469.  
  470. * Gave new players a supershotgun and 50 green armor, gives new players better chances.
  471. * No message when picking up items, sound and flash should suffice.                    AXXCL    
  472. * Type of game displayed when player logs in on server.                            AXXMD
  473. * ID Deathmessages were bugged, used fix by David Wiedenmann (dwied@cats.ucsc.edu)
  474. * Added missing frames:     Reloading soldier by Matt Barnett (barnett@dial.pipex.com)
  475.                  Ogre starting chainsaw by Dave Weiden (Weiden@Trenton.EDU)
  476. * Player's performance is commented on on when he leaves the game.
  477.             
  478.  
  479.  
  480. **************    FUTURE ADDITIONS    ***************
  481.  
  482. NEXT        Clean up cycleweapons and limit weapons code.                PRI-A
  483.         Check botlevels for bugs.                             PRI-C
  484.  
  485. BUGS        Player bodies stay upright sometimes.                        PRI-B
  486.         Telefrag deathmessages screwed.                        PRI-B    
  487.         
  488. DEFINITELY    Unjoined players cannot move or kill or be killed.                PRI-C
  489.         Make players with haste rune speed up movement.                PRI-B
  490.  
  491. POLISHING    Add decent config files, using default quake keys.                PRI-A
  492.         Add helpoption.                                     PRI-B
  493.  
  494. REQUESTED    Add possibility to change botname from console.                PRI-E    
  495.         
  496. MAYBE        Fix the camera so that it sees monsters too                    PRI-D
  497.         Limit the amount of Cujo bots to 1 at a time.                    PRI-D
  498.         Limit the amount of pets a player can have?                    PRI-D
  499.  
  500. FAR FUTURE     Add multiple personalities, capabilities and Quirks to bots.
  501.         Add more Eliminator bot maps.
  502.         Involve bots into teamgames.                            
  503.  
  504. BRAINSTORM    Rune of featherfall.
  505.         Next level after 10 CTFs.
  506.         Show harpoon sticking in player's body.
  507.         Cloaking Armour.
  508.         Two firebuttons to fire weapons in two modes:
  509.             Axe:        Normal or Throwing
  510.             Shotgun:    Single or Double Barrel
  511.             Missile:    Normal or Seeking
  512.             Nailgun:    Normal or Blazing
  513.         Guided missile without launcher?
  514.  
  515.         
  516. 1 Axe, Throwing Axe
  517. 2 AirFist, Harpoon
  518. 3 Super Shotgun, Sniper Rifle
  519. 4 Nailgun
  520. 5 Perforator, Blazegun
  521. 6 Grenade Launcher
  522. 7 Rocket launcher, Homing Missile
  523. 8 Lightning Gun
  524. 9 Weapons cheat (Admin)
  525. 10 Cycle weapon up
  526. 11 Serverflags
  527. 12 Cycle weapon down
  528. 17 Clear flags and hill
  529. 18 Set flag, hill or alter
  530. 20 Autoselect Team
  531. 21 Proximity Mine
  532. 22 Throw pipebomb
  533. 23 Detonate pipebombs
  534. 24 Fire flare
  535. 25 Fire Airfist or revert to previous weapon
  536. 26 Fire Guided Missile
  537. 27 Fragreport
  538. 28 Zoom in
  539. 29 Toggle zoom    
  540. 30 Zoom out
  541. 31 Hologram
  542. 50 Set map Start
  543. 51 Set map DM 1
  544. 52 Set map DM 2
  545. 53 Set map DM 3
  546. 54 Set map DM 4
  547. 55 Set map DM 5
  548. 56 Set map DM 6
  549. 57 Jump to next map
  550. 58 Increase gravity
  551. 59 Decrease gravity
  552. 60 Set NoExit
  553. 61 Set Deatmatch mode
  554. 62 Set Teamplay mode
  555. 63 Set Coop mode    
  556. 64 Admin Code 1
  557. 65 Start Kick sequence
  558. 66 Answer yes
  559. 67 Answer no
  560. 68 Increase Friction
  561. 69 Decrease Friction
  562. 70 Admin Code 2
  563. 71 Set fraglimit
  564. 72 Set timelimit
  565. 73 Admin Code 3
  566. 74 Make Bots Friendly
  567. 75 Display Admin Menu
  568. 76 Quaddamage Cheat
  569. 77 Gib
  570. 80 Limit weapon
  571. 81 Unlimit weapon
  572. 82 Toggle RandomItems
  573. 83 Toggle Jamming of weapons
  574. 84 Start a game of It!
  575. 85 Start a game of Ti!
  576. 86 Start a game of QTi!
  577. 87 Start a game of Capture the flag
  578. 88 Start a game of King of the Hill    
  579. 89 Start a game of HeadHunt
  580. 97 Toggle Camperkiller
  581. 98 Observer
  582. 99 Feign Death
  583. 114 Next Skin
  584. 115 Previous Skin
  585. 117 Admin Skin 1
  586. 118 Admin Skin 2
  587. 130 Cujo Toggle
  588. 132 Cujo Stay
  589. 133 Cujo View
  590. 134 Cujo Teleport
  591. 135 Cujo Light
  592. 136 Cujo Status
  593. 137 Cujo Attack
  594. 166 Spawn Bot
  595. 170 Bot score
  596. 201 Cameraviews
  597. 202 Playerview